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V.039 · 노드 캔버스 (중앙)
BUILD#0.4.7
노드 + 와이어 연결
WIRE-#A2C4WIRE-#B7E9드래그 중
sprite_player
○ in
out ●
스프라이트 노드
logic_jump
○ in
out ●
점프 로직
sfx_jump
○ in
out ●
점프 사운드
physics_world
○ in
out ●
물리 환경
ai_patrol
○ in
out ●
AI 순찰 행동
render_out
○ in
out ●
최종 렌더
노드: 6 · 와이어: 5 (+1 연결 중)TC 14:23:08 · 핫리로드 정상
디버그 콘솔
[14:23:08] LINT pass — 0 warnings
[14:23:09] HOT reload — sprite_player.png (32ms)
[14:23:09] WIRE connect attempt — sfx_jump.out → ??
V.039 · 게임·창작 메이커 스튜디오 · BUILD #0.4.7

한 화면에서 짓고,
한 클릭으로 빌드합니다.

에셋 빈에서 칩을 끌어다 캔버스에 놓고, 노드와 노드를 와이어로 잇고, 빌드 파이프라인 다섯 칸이 라임으로 점등될 때까지. 1인 메이커와 인디 스튜디오의 3분할 작업대.

* 3-pane 메이커 스튜디오 mock · 노드·와이어·에셋·빌드 사용자 swap · 합성 게임명·verbatim X
V.039 · NODE CANVAS

한 화면에서 짓는 네 단계

에셋을 끌어다 놓으면 노드가 되고, 노드와 노드를 잇는 와이어가 로직이 되고, 핫리로드로 즉시 확인합니다. 4 단계 모두 한 캔버스 안에서.

01
sprite_player
drop →
노드 자리

에셋 드롭

좌측 에셋 빈에서 스프라이트·사운드·셰이더·로직·UI·물리·AI 행동·번들 8 카테고리 중 하나를 끌어와 캔버스에 놓습니다. 드롭 즉시 노드 카드 생성. 320ms bounce.

드롭 → 노드 생성 320ms
02
sprite_player
○ inout ●
스프라이트 노드

노드 생성

드롭된 에셋이 노드 카드가 됩니다. 노드는 입력 포트·출력 포트·헤더·본문 4 부분으로 구성. 이름·메타·속성을 인스펙터에서 편집.

평균 노드 32개 · 프로젝트당
03
node_a
○ inout ●
node_b
○ inout ●

와이어 연결

출력 포트를 끌면 와이어가 마우스를 따라옵니다. 가장 가까운 입력 포트에 놓으면 snap 연결. 와이어 ID 자동 부여, WIRE-#B7E9. 잘못 연결 시 즉시 error 색 표시.

평균 와이어 48개 · snap 120ms
04
node graph
● HOT32ms

핫리로드 미리보기

와이어 연결 즉시 미리보기 frame이 새로 그려집니다. 코드 저장 X · 빌드 명령 X · 평균 32ms 핫리로드. 디버그 콘솔에 실시간 로그.

핫리로드 32ms · 빌드 X
* 4-step mock · 노드 캔버스는 Godot/Unity 호환 · AI 생성 에셋은 출처 메타 mandatory · §메이커 ethics #2 · #6
V.039 · ASSET BIN · 8

재료는 여덟 카테고리로 나뉩니다

스프라이트·사운드·셰이더·로직·UI·물리·AI 행동·번들. 모든 에셋은 라이선스·AI 표기·출처 메타가 함께 박힙니다.

스프라이트

스프라이트 / sprite

PNG·아틀라스·애니메이션 시트. 알파 자동 트림·픽셀 단위 자동 정렬·핫리로드 미리보기. AI 생성 시 메타 자동 표기.

sprite_player.png · 2026-05-22
license: CC0 · author: ___ · AI: false
평균 등록 84개 · 라이선스 자동 검출
사운드

사운드 / sound

WAV·OGG·MP3. 자동 정규화·루프 포인트·핫리로드. BGM·SFX 자동 분류. AI 생성 메타 자동.

sfx_jump.wav · 2026-05-22
license: CC-BY · author: ___ · AI: false
평균 36개 · 자동 정규화
셰이더

셰이더 / shader

GDShader·HLSL·GLSL. 컴파일 시 자동 lint·실시간 미리보기·핫리로드. AI 생성 셰이더 메타 mandatory.

shader_water.gdshader · 2026-05-21
license: MIT · AI: true · model: ___
평균 12개 · 컴파일 180ms
로직

로직 / logic

GDScript·C# 코드 노드. 시그널·콜백·상태 머신 자동 인식. 노드 형태로 캔버스에서 와이어 연결.

logic_jump.gd · 2026-05-21
license: MIT · AI: partial · review: pending
평균 28개 · 와이어 호환
UI

UI / interface

버튼·메뉴·HUD·다이얼로그. 다국어 자동 슬롯·접근성 자동 검사·핫리로드. 출시 플랫폼 UI 가이드 자동 검증.

ui_button.tres · 2026-05-20
license: CC0 · author: ___ · AI: false
평균 18개 · 다국어 5개
물리

물리 / physics

충돌·중력·조인트·레이캐스트. 시각화 디버거 자동. 물리 엔진 Godot 기본·Unity Physics·Box2D 선택.

physics_world.tres · 2026-05-20
license: MIT · author: ___ · AI: false
평균 8개 · 엔진 호환 3
AI 행동

AI 행동 / behaviour

NPC 순찰·추격·회피·대화 행동 트리. 비결정 행동은 시드 고정 가능. AI 출처 메타 mandatory.

ai_patrol.behaviour · 2026-05-19
license: CC-BY · AI: true · model: ___
평균 14개 · 시드 고정
번들

번들 / bundle

출시 후보 패키지. 모든 에셋·노드·코드·메타 한 zip. 라이선스 manifest 자동 생성. 출시 플랫폼별 zip 변환.

bundle_demo.zip · 2026-05-18
license: aggregated · platforms: 5
평균 28MB · 5 플랫폼
* 8 카테고리 mock · 에셋 라이선스·AI 표기·출처 메타 mandatory (§메이커 ethics #1·#2) · AI 생성 에셋은 model·prompt·license 메타 자동 부착 · 모델 학습 사용 X · 사용자 보유권 100%
V.039 · BUILD PIPELINE · 5

다섯 칸을 통과하면 출시 후보입니다

린트 → 컴파일 → 에셋 패킹 → 테스트 → 출시 후보. 각 칸이 라임으로 점등될 때까지 평균 14초. 실패 시 로그가 한 화면.

01

린트

코드·셰이더·UI·로직 정적 분석. 사용하지 않는 노드·중복 와이어·미사용 에셋 자동 감지. AI 생성 코드는 별도 review flag.

평균 0.4초경고 0개실패율 2%
* 통과 임계 0 경고 · 사용자 swap
02

컴파일

GDScript·C#·셰이더 컴파일. 의존성 그래프 자동 분석·증분 컴파일. 컴파일 실패 시 노드 캔버스에 즉시 표시.

평균 8.2초증분 64% 가속실패율 6%
* 평균 142 파일 · 사용자 swap
03

에셋 패킹

스프라이트·사운드·번들 압축·아틀라스 생성·LOD 자동. 평균 압축률 38% · 라이선스 manifest 자동 포함.

평균 3.6초압축률 38%실패율 1%
* 출시 zip 자동 생성
04

테스트

유닛 테스트·통합 테스트·골든 스크린샷 비교. 비결정 행동은 시드 고정으로 재현 · AI 행동도 동일 시드면 동일 결과.

평균 2.1초커버리지 72%실패율 4%
* 골든 스크린샷 자동 diff
05

출시 후보

Steam·App Store·Play·itch·GameJolt 5 플랫폼 zip 자동 변환. 각 플랫폼 가이드 자동 검증·정책 위반 즉시 표시, 미성년 보호·콘텐츠 등급·결제 확률 표기.

평균 1.2초통과율 96%플랫폼 5개
* §메이커 ethics #3 출시 플랫폼 정책 자동 검증

최근 빌드 평균

평균 빌드 시간
14초
↓ 3초 (지난주 대비)
빌드 실패율
4%
↓ 1.2pt
핫리로드 평균
32ms
↓ 6ms

마지막 실패 로그

#B-2042 · 2026-05-22 14:18:32
[14:18:30] LINT pass — 0 warnings
[14:18:31] COMPILE start — Godot 4.x
[14:18:32] COMPILE error — logic_jump.gd:42
└ 'force' is not defined in scope
└ Hint: did you mean '_force' (line 38)?
[14:18:32] PIPELINE halted — stage 2/5 (compile)
[14:18:32] HOT reload disabled — fix and retry
[14:18:32] NOTIFICATION sent — owner: ___
open logic_jump.gd:42 →view full log →retry build →
* 5-stage mock · 평균 시간·실패율 사용자 swap · 빌드 실패 시 디버그 콘솔 자동 fork · §메이커 ethics #1 메이커 한계 명시 mandatory · 빌드 통과가 출시 보장 X. 출시 책임은 크리에이터
V.039 · HOT RELOAD · DEBUG · TRUST

저장도 빌드도 없이, 즉시 본다

와이어를 잇는 즉시 미리보기 frame이 새로 그려집니다. 디버그 콘솔이 매 단계 로그를 흘립니다. '빌드' 인장.

핫리로드 미리보기

TC 14:23:09 · 32ms
HOT · 32msFRAME 142 · WIRE-#B7E9
미리보기 frame · sprite_player + logic_jump + sfx_jump
FPS 60 · 메모리 84MB시드 #S-7421

디버그 콘솔

#D-7841 · 자동 스크롤 ON
[14:23:00] BOOT — jitda v0.4.7 · godot 4.x
[14:23:01] PROJECT load — #P-2041 · 142 assets
[14:23:02] WIRE check — 5 connected · 0 dangling
[14:23:03] HOT reload — sprite_player.png · 28ms
[14:23:04] HOT reload — logic_jump.gd · 12ms
[14:23:05] HOT reload — sfx_jump.wav · 8ms
[14:23:06] WIRE drag — sfx_jump.out → ??
[14:23:07] WIRE snap — sfx_jump.out → render_out.in
[14:23:07] WIRE id assigned — WIRE-#B7E9
[14:23:08] LINT pass — 0 warnings
[14:23:09] HOT reload — render_out · 32ms
[14:23:09] BUILD pipeline — stage 1/5 (lint) ✓
pauseclearexport →
* 핫리로드 80ms 임계 초과 시 자동 알림 + 디버그 콘솔 강조 (§5 신뢰 룰 #3)

메이커 신뢰 5 룰

빌드
01

메이커 한계 명시

짓다는 보조 제작 도구 · 빌드 통과가 출시 보장 X · 출시 책임은 크리에이터·스튜디오 · 상업 출시 시 별도 법무·등급 검토 권장.

* 빌드 통과 ≠ 출시 보장
02

AI 생성 메타 mandatory

스프라이트·사운드·셰이더·로직·AI 행동 중 AI 생성 분은 모델·prompt·라이선스 메타 자동 부착 · 출시 빌드에 자동 disclosure · 모델 학습 사용 X.

* 출시 disclosure 자동
03

핫리로드 임계 80ms

핫리로드 임계 80ms 초과 시 자동 알림 + 디버그 콘솔 강조 · 빌드 실패 시 즉시 노드 캔버스 표시 · 사용자 작업 흐름 단절 최소화.

* 평균 32ms · 임계 80ms
04

동시 협업 충돌 명시

자동 머지 한계 명시 · 노드·와이어 충돌 시 수동 충돌 UI · 협업자별 색상 라벨 · 빌드 통과 전 충돌 자동 차단. Studio·Pro 한정.

* 수동 충돌 UI · 색상 라벨
05

출시 검증 + 미성년 보호

5 플랫폼 가이드 자동 검증 · 콘텐츠 등급 자동 검토 · 14세 미만 크리에이터 보호자 동의 mandatory · 결제·확률·랜덤박스 표기 자동.

* 플랫폼 자동 검증 · 14세 미만 보호
* 5 신뢰 룰 + ‘빌드’ 인장 = 039 메이커 시그니처 · §메이커 ethics #1·#2·#3·#5·#8 정합
V.039 · PLANS · 3

도입 플랜

1 프로젝트부터 출시 분석·멘토까지. 약정 없음 · 월 해지 · 환불 D+7 일할.

Indie

월 ₩19,000
* 1 프로젝트 · VAT 별도

1인 크리에이터 · 1 프로젝트 · 1 사용자 · 5 출시 후보 zip/월

  • 3-pane 메이커 스튜디오
  • 노드 캔버스 + 와이어
  • 8 에셋 카테고리
  • 빌드 파이프라인 5-stage
1인 게임 메이커 · 해커톤 단기 참가자
Indie 시작
RECOMMENDED

Studio

월 ₩59,000
* 부가세 별도 · 월 해지

인디 스튜디오 · 무제한 프로젝트 · 5 사용자 동시 협업 · 무제한 출시 zip

  • Indie 전부
  • 무제한 프로젝트
  • 동시 협업 5인 (충돌 UI)
  • Unity 2022 LTS 호환
  • AI 생성 메타 자동 disclosure
  • 우선 지원 (24h 응답)
2-5인 인디 스튜디오 · 게임잼 팀 · 비주얼 노벨 팀
Studio 시작

Pro

월 ₩149,000
* 출시 분석 + 멘토 포함

출시 준비·상업 출시 단계 · 무제한 프로젝트 + 사용자 · 출시 분석 + 월 1회 멘토 미팅

  • Studio 전부
  • 출시 분석 대시보드
  • 월 1회 1:1 멘토 미팅
  • 출시 플랫폼 정책 자동 검증
  • 콘텐츠 등급 자동 검토
  • SLA 99.9% + 전담 매니저
  • 데이터 export 365일+ (lock-in 없음)
상업 출시 단계 인디 스튜디오 · 퍼블리셔 협업 · 다국가 출시
Pro 문의
* 가격 mock 또는 실 단가 · 사용자 swap · Indie 1 프로젝트 한정 · Studio 무제한 · Pro 멘토 포함 · 약정 없음 · 부가세 별도 · 멘토 비용은 Pro 가격에 포함
V.039 · MAKERS · 4

만든 사람과 출시 게임

만든 사람의 한 마디 + 실제 도입 4팀의 출시 전후 변화. 모두 동의받은 mock · 합성 게임명·verbatim X.

만든 사람

‘제 첫 게임을 출시할 때, 새벽 3시에 빌드 실패 로그를 들여다보면서 노드와 노드 사이에 무엇이 끊겼는지를 종이 위에 그렸어요. 짓다는 그 종이를 한 화면 안으로 옮긴 도구입니다. 빌드가 통과한다고 출시가 보장되는 건 아니에요. 다만 메이커가 끝까지 만들 수 있도록, 그 한 가지를 위해 짓고 있습니다.’

— 짓다 만든 ___ · ___-___-___ · 게임 메이커 9년차
운영팀
3인 · 게임 메이커 출신 + 엔진 엔지니어 + 출시 운영 경험자
성수 인디 스튜디오
___ 대표 (액션 플랫포머, 발표 6년차)

노드 캔버스에서 와이어로 연결하면서 게임 로직이 이미지로 보였어요. 빌드 실패 시 디버그 콘솔이 노드 위에 바로 떠서 새벽 시간이 줄었습니다.

평균 빌드 42초 → 14초 · 핫리로드 28ms ↓ · 출시 후보 zip 18개
___ 대표 · 도입 8개월 전 · Studio 플랜 · 성수 · 데모
망원 1인 RPG
___ 메이커 (RPG 장르, 1인 4년차)

1인이라 모든 에셋을 직접 만들 수 없어요. AI 생성 에셋 메타 자동 부착이 출시 disclosure까지 이어져서 라이선스 걱정이 사라졌습니다.

AI 생성 에셋 24% · 라이선스 manifest 자동 · 출시 plat 3개 동시
___ 메이커 · 도입 5개월 전 · Indie 플랜 · 망원 · 데모
양양 픽셀 게임잼
___ 팀 (픽셀 게임잼, 4인 팀)

48시간 게임잼에서 동시 협업 충돌이 가장 큰 문제였어요. 노드·와이어 단위 충돌 UI가 색상 라벨로 표시되어서 누가 무엇을 만지고 있는지 한 눈에 보였습니다.

동시 협업 4인 · 충돌 28회 → 4회 · 게임잼 완주율 100%
___ 팀 · 게임잼 2개월 전 · Studio 플랜 · 양양 · 데모
부산 비주얼노벨
___ 작가 (비주얼노벨 장르, 3년차)

비주얼노벨은 텍스트·UI·사운드·분기 로직이 한 흐름이에요. 노드 캔버스에서 분기 와이어로 잇고, 다국어 슬롯이 자동 분리되어서 5개 언어 동시 출시가 가능했습니다.

다국어 5개 · 분기 84개 · 출시 plat 4개 · 출시 6주 단축
___ 작가 · 출시 3개월 전 · Pro 플랜 · 부산 · 데모
* 4 메이커 mock · 실제 도입 시 동의받은 메이커 후기만 게시 (§메이커 ethics #2) · 실명·실 게임명·verbatim 인용 X · 합성 메이커 절대 X · 모든 mock 출시작에 ‘데모’ 표기 (§메이커 ethics #7)
V.039 · OPS · 5

운영 원칙

저작권·에셋 라이선스·AI 표기·동시 협업 충돌·출시 검증·분쟁 조정. 자세한 약관은 §푸터 정책 링크.

01

저작권·에셋 라이선스

모든 에셋은 저작권자·라이선스 유형 메타 mandatory · 라이선스 manifest 자동 생성 · 라이선스 호환성 빌드 단계 자동 검증.

메타 mandatory · 자동 검증
02

AI 생성 표기 mandatory

스프라이트·사운드·셰이더·로직·AI 행동 중 AI 생성 분 메타 자동 부착 · 출시 빌드 disclosure 자동 · 모델 학습 사용 X.

메타 자동 · disclosure 자동
03

동시 협업 충돌 처리

자동 머지 한계 명시 · 노드·와이어 충돌 시 수동 충돌 UI · 협업자별 색상 라벨 · 빌드 통과 전 충돌 자동 차단.

수동 충돌 UI · 색상 라벨
04

출시 플랫폼 정책 검증

Steam·App Store·Play·itch·GameJolt 가이드 자동 검증 · 콘텐츠 등급·결제·확률 표기·미성년 보호 자동.

5 플랫폼 자동 · 등급 자동
05

분쟁 조정·데이터 권리

협업자·외부 라이선스 분쟁 조정 채널 운영 · 데이터 100% export 보장 · lock-in 없음 · 메이커 데이터 권리 30일 이내 처리.

export 100% · lock-in X
V.039 · FAQ · 6

자주 묻는 질문

Godot·Unity 호환 · AI 에셋 출처 · 협업 동시편집 · 출시 플랫폼 · 결제 · 데이터 export 6 카테고리.

Godot 4.x가 기본입니다 (Indie부터). Unity 2022 LTS는 Studio부터 호환됩니다. 자체 export는 JSON 노드 그래프로 모든 플랜에서 지원되어, 다른 엔진으로 이식하실 때 사용하실 수 있어요. 짓다 자체는 독립 엔진이 아니라 메이커 스튜디오: 노드 캔버스가 Godot·Unity의 씬·프리팹·스크립트로 1:1 변환됩니다 (§메이커 ethics #6).
스프라이트·사운드·셰이더·로직·AI 행동 중 AI 생성 분은 메타에 모델·prompt·라이선스가 자동 부착됩니다 (§3 에셋 카드 메타 mock 참고). 출시 빌드에는 'AI 생성 에셋 포함' disclosure가 자동 포함됩니다. 출시 플랫폼·구매자에게 투명하게. 짓다는 사용자 에셋·노드·코드를 자체 모델 학습에 절대 사용하지 않습니다 (§메이커 ethics #2). BYOK (Bring Your Own Key)로 외부 AI 모델 연동 가능. 비용은 사용자 부담.
Studio 플랜 5인 동시 협업, Pro 무제한입니다 (§6). 노드·와이어 단위로 협업자별 색상 라벨이 표시되어 누가 무엇을 만지는지 한 눈에 보입니다. 자동 머지 한계는 명시되어 있고 (§메이커 ethics #3), 자동 머지 불가 시 수동 충돌 UI에서 한 명이 결정하게 됩니다. 빌드 통과 전 충돌은 자동 차단. 충돌 상태로 출시 zip이 생성되지 않습니다.
Steam · App Store · Google Play · itch.io · GameJolt 5 플랫폼이 기본입니다 (§4 stage 5). 각 플랫폼의 콘텐츠 등급·결제·확률 표기·미성년 보호 가이드를 빌드 파이프라인 stage 5에서 자동 검증합니다. 정책 위반이 감지되면 즉시 표시되어 출시 zip이 생성되지 않습니다. 단 '자동 검증 통과 = 출시 보장'은 아니며, 최종 심사는 플랫폼 권한입니다 (§메이커 ethics #1 메이커 한계 명시).
Indie 월 ₩19,000 / Studio 월 ₩59,000 / Pro 월 ₩149,000입니다 (§6). 모든 플랜 약정 없음 · 월 해지 가능 · 환불은 D+7 일할 처리. 부가세 별도 · Pro 멘토 비용은 Pro 가격에 포함됩니다. 14세 미만 크리에이터는 보호자 동의가 결제 단계에서 필요합니다 (§메이커 ethics #8). 게임 출시 시 발생하는 플랫폼 수수료·랜덤박스 확률 표기는 각 플랫폼·법규에 따릅니다.
프로젝트 100% export 보장합니다 (§메이커 ethics #6). 노드 그래프 → JSON · 에셋 → 원본 포맷 · 코드 → Godot/Unity 호환 소스 · 빌드 설정 → YAML manifest · 라이선스 → manifest 자동 생성. 한 zip으로 받으시고, 다른 엔진·다른 도구로 그대로 옮기실 수 있습니다. Pro는 365일+ 보존, 다른 플랜은 해지 후 30일 이내 export 가능합니다. lock-in 없음을 운영 원칙으로 약속합니다 (§8 cell 5).
V.039 · CONTACT

프로젝트 시작 · 도입 문의

인라인 form · 한 번 작성. 스튜디오명·1인-팀 규모·엔진·출시 플랫폼·메모. 영업일 1일 내 회신.

* Godot·Unity 호환 · 미정 시 추천 가이드 송부
* 5 플랫폼 자동 정책 검증 · 추가 플랫폼은 Pro 협의
* 단계별 추천 플랜 안내
데모 영상 보기 →
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